
A Ubisoft atravessa um dos momentos mais delicados de sua história, com demissões em massa, fechamento de estúdios e queda na confiança do mercado. Para Alex Hutchinson, ex-diretor criativo de Far Cry 4 e Assassin’s Creed III, a situação é reflexo de uma combinação de má gestão, fuga de talentos e aversão a inovação que tornaram a empresa “alérgica” a novas ideias.
Em entrevista ao PC Gamer, Hutchinson não poupou críticas à antiga empregadora, classificando o cenário atual como “uma vergonha” e apontando os fatores que, em sua visão, levaram à decadência da gigante francesa.
A bolha dos investimentos
Hutchinson, que deixou a Ubisoft para fundar seu próprio estúdio, a Typhoon Studios, atribui parte dos problemas ao ciclo atípico de investimentos que a indústria viveu nos últimos anos.
“O estilo de desenvolvimento que criamos permitia gerenciar grandes equipes, deixando-as como grupos individuais com responsabilidade sobre seus próprios projetos, o que nos possibilitava criar jogos maiores mais rapidamente”, explicou. “Mas aí, com o recente boom, houve um período atípico de cinco anos de investimentos e capital privado que nunca tínhamos visto antes.”
Esse período, segundo o diretor, gerou uma expansão artificial que acabou “estourando a bolha”, especialmente após o fim do ciclo de crescimento impulsionado pela pandemia.
Fuga de talentos e consequências
Outro ponto destacado por Hutchinson foi a saída massiva de profissionais experientes da Ubisoft durante esse período. “Muitos profissionais experientes deixaram a Ubisoft e abriram seus próprios estúdios ou seguiram caminhos separados. Isso resultou em uma fuga de talentos.”
O efeito colateral, segundo ele, foi uma sobrecarga sobre os funcionários que permaneceram: aqueles que restaram não davam conta da demanda e ainda precisavam ajudar a integrar novos colaboradores menos experientes. O resultado foi a erosão da qualidade e da capacidade de inovação dos estúdios.
Aversão a novidades
Para Hutchinson, a Ubisoft abandonou uma de suas características históricas: o equilíbrio entre franquias estabelecidas e projetos originais. “Eles sempre tiveram um histórico de fazer sequências das franquias, mas também de apresentar algumas novidades. Eles se tornaram muito avessos às novidades.”
Como exemplo, ele citou o projeto Pioneer, uma ideia que surgiu durante o desenvolvimento de Watch Dogs 2 e que ele próprio ajudou a conceber. O jogo seria um sci-fi focado em exploração, sem a violência característica dos títulos da empresa. “Eles descartaram várias das nossas ideias. Não tinham nada de novo para apresentar”, lamentou.
A aposta excessiva em sequências de franquias consolidadas como Assassin’s Creed e Far Cry, segundo Hutchinson, era uma estratégia “rápida de fazer” e lucrativa apenas até certo ponto, mas que acabou por exaurir a criatividade dos estúdios.




