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Peter Moore culpa o final de Mass Effect 3 por dois títulos consecutivos de “pior empresa dos EUA”, mas a realidade era bem mais complexa

Artur 16/03/2026
EA

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Peter Moore, ex-presidente da Electronic Arts e ex-CEO do Liverpool FC, revisitou em uma palestra recente um dos períodos mais turbulentos da história da EA: os dois anos consecutivos em que a empresa foi eleita a pior empresa dos Estados Unidos pela pesquisa Consumerist. A memória de Moore sobre o que causou essa rejeição, porém, é no mínimo seletiva.

A versão de Peter Moore: culpa do final de Mass Effect 3

Na palestra, Moore apresentou o final controverso de Mass Effect 3, lançado em março de 2012, como o grande responsável pela derrota da EA na pesquisa Consumerist daquele ano. Na votação de 2012, a EA ultrapassou o Bank of America com mais de 64% dos votos, um resultado que chocou até quem acompanhava o histórico negativo da empresa.

A escolha do final de Mass Effect 3 como bode expiatório é curiosa, mas não totalmente sem fundamento. A reação da comunidade ao desfecho da trilogia foi uma das maiores controvérsias da história dos jogos, com petições, campanhas e protestos organizados exigindo um final alternativo. A Bioware chegou a lançar um DLC gratuito de “Extended Cut” meses depois para tentar apaziguar os ânimos.

O que Moore convenientemente deixou de lado

O problema com a narrativa de Moore é o que ela omite. A rejeição da EA em 2012 não se resumia ao final de Mass Effect 3. O mesmo jogo chegou às lojas com um DLC de personagem disponível no dia do lançamento, o que levantou perguntas legítimas sobre conteúdo cortado do jogo principal para ser vendido separadamente. A reputação da EA de fechar estúdios amados, como Pandemic e Bullfrog, pesava há anos sobre a imagem da empresa. E as práticas comerciais agressivas da publicadora como um todo geravam insatisfação crescente entre os jogadores.

Em 2013, a EA repetiu a façanha com 77,5% dos votos, se tornando a primeira empresa a vencer o prêmio duas vezes consecutivas. Dessa vez, o responsável central foi o lançamento problemático do SimCity, que exigia conexão obrigatória com a internet para funcionar mesmo no modo solo, e que no dia do lançamento estava praticamente inacessível por falhas nos servidores. A sensação generalizada era de que os jogadores estavam pagando mais para receber menos, especialmente com as restrições do sempre online.

O programa Online Pass, que obrigava jogadores do mercado de segunda mão a pagar taxas extras para acessar conteúdo online, e a explosão das microtransações em jogos de preço integral completavam o quadro de uma empresa que parecia priorizar extração de receita acima da experiência do jogador.

A contradição dentro da própria história de Moore

O que torna a palestra ainda mais intrigante é que Moore já admitiu esses mesmos erros em seu livro We Can Do Better, citando explicitamente o desligamento prematuro de servidores, erros de precificação e o fiasco do SimCity como pontos de arrependimento. Mas na mesma mensagem em que reconhece parte dos erros reais, Moore também atribuiu parte das votações negativas a controvérsias como a escolha de capa do Madden e a inclusão de personagens LGBT nos jogos da EA, uma comparação que mistura críticas legítimas de consumidores com reações de uma faixa específica do público.

A tentativa de humanizar a EA pelo Twitter

Moore também relembrou que o período o levou a adotar o Twitter como ferramenta para dar à EA uma imagem mais humana, respondendo pessoalmente às críticas e tentando criar um canal direto com os jogadores. Uma fórmula que ele tentou replicar mais tarde em sua passagem pelo Liverpool FC, com resultados igualmente modestos nos dois casos.

A história da EA como a empresa mais odiada dos Estados Unidos por dois anos seguidos é, no fim das contas, menos sobre um final de videogame e mais sobre um conjunto de decisões que colocaram a monetização acima da confiança do consumidor. Uma lição que a indústria ainda está aprendendo.

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